¿Qué es el Metaverso (Metaverse)?

Desde que Facebook cambió su nombre a Meta el 28 de octubre de 2021, el concepto que inspiró el nuevo nombre ha sido un tema de discusión y confusión.


El metaverso (metaverse) que Mark Zuckerberg describió durante el discurso de apertura de la conferencia Connect 2021 existe para algunos, mientras que otros lo ven como la próxima evolución de Internet conocida como Web3 o Web 3.0.

Tal vez se deba a que el metaverso significa diferentes cosas para diferentes personas, pero también se debe a que las fronteras entre el mundo virtual y la realidad se empiezan a tornar difusas.

¿Qué es el metaverso y de dónde viene el concepto?

El término metaverso puede ver sus orígenes en Snow Crash (Neal Stephenson). La novela se publicó en 1992 y se considera referente junto con Neuromancer (William Gibson), que describe un espacio de datos de realidad virtual llamado matriz (matrix).

El metaverso en Snow Crash es un espacio de realidad virtual en 3D al que se accede a través de PCs y cascos de realidad virtual que tienen mucho en común con Oculus Quest y otros visores de realidad virtual. Este espacio 3D se presenta a sus usuarios como un entorno de ciudad creado a lo largo de una calle de cien metros de ancho, “la Calle”.

Stephenson escribió: Como cualquier lugar en la “realidad”, la Calle está sujeta al desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles secundarias a partir de la principal. Pueden construir edificios, parques, letreros, así como cosas que no existen en la Realidad. Por ejemplo: espectáculos de luces suspendidas en el aire, vecindarios especiales donde se ignoran las reglas del espacio-tiempo tridimensional y zonas libres donde la gente puede ir y matarse unos a otros.

Si la visión del metaverso de Stephenson parece familiar, es porque los juegos en línea de múltiples jugadores (abreviados como MMOG, o MMO) comparten algunas de sus propiedades.

En Second Life (2003), los usuarios pueden personalizar avatares, reunirse con otros jugadores, crear elementos virtuales, poseer propiedades virtuales e intercambiar bienes y servicios.

Las experiencias virtuales como Second Life pueden describirse como “proto metaversos”. ¿Por qué el prefijo? Porque existen de forma aislada, siendo cada una, una isla digital cuyos habitantes y sus activos virtuales nunca la abandonan. El metaverso que Mark Zuckerberg quiere crear no parece ser (de acuerdo a las descripciones) SOLO una gran experiencia virtual. Es presentada como la próxima versión de Internet.

“Pasamos del escritorio a la web y al móvil; desde texto hacia fotos y video. Pero este no es el final del camino”, escribe Zuckerberg en una carta reciente. “La próxima plataforma será aún más inmersiva: una Internet incorporada en la que estamos en la experiencia, no solo mirándola; seremos parte interactuando. A esto lo llamamos el metaverso, y tocará cada producto que construimos”.

¿Ya existe el metaverso?

Si el metaverso se va a convertir en nosotros INCORPORADOS a Internet, entonces debe tener ciertas propiedades que lo separen de las experiencias aisladas de realidad virtual como Second Life.

Metaverso: un ejemplo

En la práctica, el metaverso “completo” existirá cuando un usuario pueda ingresar a un centro comercial virtual que pueda ser experimentado por tantas personas como quepan en el espacio virtual, comprar un artículo digital y luego vender el mismo artículo digital unas semanas más tarde dentro un mundo virtual diferente, o quizás en Twitter, eBay.

¿Qué impulsará el metaverso?

El metaverso estará impulsado por diversas formas de tecnología, como infraestructura en la nube, herramientas de software, plataformas, aplicaciones, contenido generado por el usuario y hardware. Además de los requisitos técnicos, el metaverso incluirá varias experiencias de usuario que incluyen, entre otras, entretenimiento, juegos, comercio, interacciones sociales, educación e investigación.

¿Cuándo llegará el metaverso?

¿Cuánto tiempo pasará antes de que pasemos de varios “proto metaversos” al gran metaverso? Mark Zuckerberg cree que será a finales de la década, pero también podría ser antes porque los componentes fundamentales de la arquitectura ya están disponibles.

La infraestructura detrás de Internet actual permite que cantidades masivas de personas se reúnan en entornos virtuales, como cuando más de 12 millones de jugadores sintonizaron un concierto de realidad virtual en Fortnite con Travis Scott. Esta infraestructura actual es relevante, pero es probable que deba evolucionar aún más para admitir la visión de los expertos de la industria del metaverso.

También tenemos el hardware para renderizar entornos virtuales y asemejarlos a la realidad, y avatares en 3D. Meta es propietaria del principal productor de cascos de realidad virtual, Oculus. Microsoft ha estado apoyando varios casos de uso empresarial con sus anteojos inteligentes de realidad mixta HoloLens. Además, Apple anunció el lanzamiento de sus productos AR y VR en 2022. MagicLeap y otros fabricantes están avanzando en varias plataformas de hardware, mientras que las arquitecturas de tecnología en cascada están trasladando varias cargas computacionales a través de las infraestructuras de servidores back-end a los dispositivos de borde.

Furioos de Unity es un ejemplo de transmisión de entornos 3D en tiempo real totalmente interactivos, donde el trabajo pesado (en términos computacionales) de renderizar los entornos es manejado por su infraestructura de servidores de GPU (graphical proccesing units o unidades de procesamiento gráfico) se realiza con escalamiento automático. El metaverso será una experiencia informática ubicua en la que los usuarios pueden aprovechar los dispositivos tradicionales, como computadoras y dispositivos móviles, al mismo tiempo que mejoran la experiencia con los dispositivos portátiles inmersivos AR y VR emergentes.

Las mismas tecnologías que han incursionado en la industria de los servicios financieros desde que se creó la red Bitcoin en enero de 2009 se pueden utilizar para permitir la continuidad de los datos en el metaverso.

Los NFT, o tokens no fungibles Ref 11 , son un ejemplo de cómo se puede usar la tecnología blockchain para verificar la propiedad de los activos digitales, y ya existen plataformas de realidad virtual 3D que las aprovechan.

Marc Petit (Unreal Engine en EPIC Games), declaró recientemente en una entrevista que el metaverso requerirá «mundos virtuales compartidos que incorporen persistencia». Lo que esto significa es que para una experiencia de usuario ideal, debería poder moverse de un universo a otro con sus pertenencias digitales. Un ejemplo de esto sería que los zapatos NFT de un usuario comprados a Nike en el futuro estarán disponibles para su uso como avatar en la plataforma Horizon de Meta y también en otros mundos virtuales como los de Fortnite y Minecraft.

Otro ejemplo, Decentraland, es un mundo descentralizado que no tiene un liderazgo central. El mundo se basa en la cadena de bloques de Ethereum y está controlado por una organización autónoma descentralizada. A través de esta organización y votación, los jugadores pueden controlar las políticas que determinan cómo se comporta el mundo. Decentraland también tiene su moneda descentralizada, MANA, que se puede cambiar en intercambios de criptomonedas por otras monedas.

En el futuro, Decentraland podría ser uno de los mundos descentralizados que componen una parte del metaverso, con activos digitales y monedas que circulan entre ellos de la misma manera que las personas que viven en diferentes países intercambian dinero y bienes físicos en el mundo real.

Si bien nadie sería dueño del metaverso en sí mismo, al igual que nadie es dueño de Internet hoy en día, habrá muchos jugadores importantes en el espacio, y compañías como Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox y otras.

El metaverso, una idea que fue descrita por primera vez por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash, podría convertirse en realidad porque grandes empresas de tecnología están apostando a que será tan grande como lo es Internet en la actualidad. Quien no quiera esperar a que las experiencias virtuales individuales formen un mundo masivo de mundos puede unirse a plataformas como Decentraland, Horizon Workrooms o Roblox para tener al menos una idea de cómo será el futuro.