¿Cómo la IA está haciendo que el eLearning sea más efectivo?
¿Por qué la realidad virtual y la realidad aumentada ayudan a los estudiantes a aprender más rápido?
Magister en Ingeniería Carlos Gerardo Said
Las preguntas previas me han llevado a profundizar la búsqueda y lectura de material que invite al debate, pensamiento crítico y tal vez, solo tal vez, algunas respuestas preliminares.
Para la elaboración de este documento he consultado, ‘criticado’, los siguientes informes:
https://www.holoniq.com/notes/artificial-intelligence-in-education-2023-survey-insights
https://www.holoniq.com/notes/artificial-intelligence-in-education-2023-survey-insights
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/08832323.2018.1490687
Learning via Gamification: Latest Data, Stats & Trends
https://www.mckinsey.com/~/media/mckinsey/email/genz/2022/11/29/2022-11-29b.html
https://www.thinkific.com/elearning-trends
https://www.transparencymarketresearch.com/ar-and-vr-in-training-market.html
Los enunciados cualitativos suelen tener un fuerte impacto mediático, pero es mi preferencia el análisis cuantitativo.
Veamos en números:
• La IA se está volviendo cada vez más relevante para la educación, se estima que el mercado mundial de IA en la educación tendrá un valor de más de 20.650 millones de dólares en cinco años.
• Es probable que el aprendizaje móvil (mLearning) sea impulsado por la generación Z y los millennials, ya que el 83 % de los adolescentes utilizan dispositivos móviles para aprender cosas nuevas.
• La gamificación junto con el aprendizaje basado en desafíos aumenta el rendimiento de los estudiantes en un 90%.
• El microaprendizaje está aumentando con el crecimiento de la creación de contenido digital, ya que el 25 % de las personas se identifican como creadores de contenido digital.
• La realidad virtual y la realidad aumentada pueden enseñar materiales 4 veces más rápido que un entorno de aula.
• Cada vez más estudiantes se están inscribiendo en plataformas de aprendizaje en línea y se espera que este mercado global crezca un 14 % en los próximos 10 años.
• Un promedio del 56% de los empleados busca activamente mejorar sus habilidades a través de nuevas tecnologías.
• La capacitación y retención de empleados siguen siendo un foco de atención para los empleadores, con gastos en capacitación en EE.UU. que superan los $100 mil millones por primera vez.
• El 40 % de los estudiantes cree que el aprendizaje adaptativo les beneficia.
• El 78 % de los estudiantes prefiere experiencias personalizadas.
El eLearning está adoptando la IA, ya que su valor de mercado global casi se duplicará en los próximos cinco años.
Se estima que el mercado global de IA en la educación experimente una tasa compuesta anual del 45,9% durante el período 2023-2028. Este sector tendrá un valor de más de 20.650 millones de dólares en ese mismo período y, a medida que este espacio siga creciendo, también lo harán las inversiones en EdTech.
No es de extrañar, ya que la IA aumenta la productividad y ayuda a las personas a aprender más rápido. Según una encuesta de IDC (International Data Corporation) el 71% de las instituciones coincidieron en que la IA les ha ayudado a aumentar la eficiencia y el 63% afirmó haber logrado una mejor participación de los estudiantes.
Actualmente, la IA se utiliza en la educación de varias maneras, incluido el aprendizaje automático, el análisis avanzado, la visión por computadora y el procesamiento del lenguaje natural. Más de 8 de cada 10 encuestados consideran que la IA (en forma de análisis y lenguaje) tiene un impacto potencial en la educación. Más del 45% de los encuestados han planeado la adopción de la IA en sus organizaciones.
Algunos ejemplos de tecnologías de inteligencia artificial que se están implementando son los sistemas de tutoría inteligente, el reconocimiento automatizado de voz, los sistemas de conversión de texto a voz, los algoritmos de aprendizaje adaptativo, el análisis predictivo y los chatbots.
Es más, los estudiantes utilizan plataformas de IA generativa como ChatGPT para aprender. En una encuesta realizada a 1000 estudiantes de pregrado y posgrado, alrededor del 43% informó que utiliza herramientas de inteligencia artificial como ChatGPT. La mayoría, 9 de cada 10, de los estudiantes admitieron usar ChatGPT para completar sus tareas escolares o por diversión.
El 80% de los trabajadores estadounidenses considera que la formación gamificada es más eficaz y atractiva
La gamificación se refiere al uso de elementos y principios de diseño de juegos en un aula o entorno de eLearning. El motivo principal de la gamificación es hacer que el curso sea más interactivo y atractivo para sus estudiantes. Los componentes clave de la gamificación en la educación incluyen puntos, insignias, desafíos y misiones, avatares, simulaciones, personalizaciones y aplicaciones en tiempo real.
El aprendizaje gamificado proporciona una interfaz interactiva y es de naturaleza más dinámica. En un estudio, alrededor del 67 % de los estudiantes afirmaron que el aprendizaje gamificado era más motivador que un curso normal.
En un estudio que investigó el impacto de la gamificación en el desempeño de los estudiantes, se encontró que un enfoque gamificado mejoraba el desempeño general de los estudiantes en aproximadamente un 35%. La gamificación basada en desafíos también mejoró el rendimiento de los estudiantes en un 90 % en comparación con las clases presenciales tradicionales.
Entonces, por qué funciona la gamificación? Los expertos dicen que ayuda a construir una conexión emocional entre el contenido y el alumno. Esto impulsa la finalización efectiva de los cursos y hace que los estudiantes se sientan más satisfechos una vez finalizados.
La formación de los empleados también es una aplicación importante del aprendizaje gamificado. Los empleados se sienten más conectados y comprometidos mientras pasan por un proceso de aprendizaje gamificado durante sus cursos de incorporación, capacitación en cumplimiento y desarrollo de habilidades.
En EE.UU., 4 de cada 5 empleados consideran que el aprendizaje gamificado es más atractivo. También aumenta la productividad y el compromiso de los empleados en un 50% y un 60%, respectivamente.
La disminución de la capacidad de atención y el creciente volumen de información en línea impulsan la creación de “micro” módulos en eLearning
El microaprendizaje, o nanoaprendizaje, se centra en proporcionar contenido breve y fácilmente digerible en periodos cortos. El microaprendizaje suele adoptar la forma de pequeños vídeos, textos breves, infografías, podcasts, cuestionarios o actividades interactivas.
Las generaciones más jóvenes, especialmente la Generación Z y los millennials, quieren aprender nuevas habilidades pero carecen de tiempo para completar cursos completos. Además, su capacidad de atención disminuye cada año. Por lo tanto, el microaprendizaje puede ser una manera de mantener interesados a los jóvenes estudiantes.
La gente tiende a moverse hacia pantallas pequeñas en comparación con pantallas grandes para ver contenidos. El 68% de las personas prefiere utilizar teléfonos inteligentes o tabletas para consumir contenidos digitales PCs y portátiles (29%). Esto significa que el contenido de eLearning debe ser de fácil acceso en dispositivos más pequeños.
La creación de contenido digital va en aumento a medida que muchos millennials buscan múltiples fuentes de ingresos. Alrededor del 71% de las personas considera buscar más fuentes de ingresos y 1 de cada 4 personas se identifica como creador de contenidos digitales, liderados por los millennials. Cuanto más contenido se crea, más se consume (y el nanocontenido es el camino del futuro).
El eLearning AR y VR se está adoptando ampliamente para la capacitación y mejora de las habilidades de la fuerza laboral
AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual) son tecnologías emergentes que transforman las formas actuales de impartir formación y educación. Estas tecnologías ofrecen experiencias inmersivas e interactivas a las audiencias a través del aprendizaje por experiencia y contexto.
Se espera que el mercado global de AR y VR en capacitación experimente una tasa compuesta de crecimiento del 41,2% para 2031. Alcanzará un tamaño de mercado de 142 mil millones de dólares a finales de ese año.
En una encuesta realizada por PwC, se encontró que alrededor del 51% de las empresas tienen un plan para implementar la realidad virtual o ya han implementado ecosistemas de realidad virtual en sus programas de capacitación. También reveló que los empleados que participaron en la capacitación impulsada por la realidad virtual tenían un 27,5% más de confianza para aplicar las habilidades aprendidas.
En comparación con la formación presencial, los estudiantes pueden utilizar la formación basada en realidad virtual para formarse 4 veces más rápido. Esta cifra excluye el tiempo que los estudiantes tardan en desplazarse hasta el aula. Pero más importante que ahorrar tiempo de viaje es que los estudiantes que utilizaron la tecnología de realidad virtual se sintieron 3,5 veces más conectados con la capacitación que los estudiantes del aula.
Una investigación realizada por la Universidad de Stanford y la Universidad Técnica de Dinamarca encontró resultados positivos similares. Los métodos de enseñanza virtuales mostraron un aumento del 76 % en la eficacia general del aprendizaje en comparación con los métodos de aprendizaje tradicionales.
Otro ejemplo de tecnología de realidad virtual es el de la Facultad de Medicina de la Universidad de Atlanta, donde los cirujanos recibieron capacitación en un ecosistema basado en realidad virtual. Resultó en un 40% menos de errores que los cirujanos formados tradicionalmente.
El crecimiento del contenido generado por los usuarios está siendo impulsado por el mayor uso de las redes sociales.
El contenido generado por el usuario (CGU) en eLearning se refiere al contenido y materiales educativos desarrollados o generados por los propios alumnos. UGC promueve la colaboración y el sentido de propiedad entre los estudiantes. Algunos ejemplos de UGC en eLearning incluyen foros de discusión, videos creados por estudiantes, blogs de estudiantes, canales de redes sociales de estudiantes, podcasts y más.
Dado que este estilo de contenido de aprendizaje es creado por pares con ideas afines, UGC habla el mismo idioma que los estudiantes. UGC también desempeña un papel en la formación corporativa, donde los módulos son creados por empleados que experimentan el tema de primera mano, en lugar de expertos externos.
Un ejemplo de cómo el UGC está afectando el eLearning es el de los estudiantes que examinan las universidades. Un estudio reveló que alrededor del 67% de los estudiantes de secundaria utilizan los canales de redes sociales para investigar las universidades a las que desean postularse.
Según una encuesta realizada por Bharat Survey for EdTech (BaSE) en más de 6.000 hogares indios, el 89% de los niños informaron que YouTube era la plataforma de aprendizaje más popular, seguida de WhatsApp (62%) y Google (52%).
UGC proporciona un canal útil para que los estudiantes compartan sus conocimientos de una manera informal sin necesidad de ser expertos certificados en la materia.
Conclusión preliminar:
Menciono la palabra preliminar, ya que la nueva lectura y revisión puede transformar parcialmente a lo que hemos arribado hasta este momento.
- La gamificación, el micro aprendizaje, la realidad virtual/aumentada/inmersa, la simulación, el aprendizaje personalizado y adaptativo, todos ellos sustentados necesariamente en la tecnología (cloud, AI, AI generativa, WEB 4.0, etc..) definen el futuro mediato e inmediato de la educación y como consecuencia el trabajo y la mejora social.