En la actualidad, la educación superior enfrenta el desafío de integrar los medios digitales de forma significativa en la enseñanza. No se trata únicamente de usar herramientas tecnológicas, sino de comprender cómo se producen, circulan y consumen los mensajes digitales en los entornos académicos.
La Guía Didáctica Digital para el Diseño de Actividades con Medios Digitales en Educación Superior, elaborada por la Prof. Analía Assalone, ofrece un marco conceptual y práctico para acompañar a docentes universitarios en este proceso, proponiendo claves pedagógicas, estrategias y ejemplos concretos para enriquecer la experiencia de aprendizaje.
Fundamentos pedagógicos
La docencia se concibe como una práctica social, situada, reflexiva y ética, que requiere diseñar experiencias con sentido. Lejos de la planificación tradicional, las propuestas educativas deben propiciar la resolución de problemas, la reflexión crítica y el aprendizaje colaborativo.
En este sentido, diseñar con medios digitales no implica sólo transmitir contenidos, sino también fomentar la construcción de saberes en comunidad.
Tipos de actividades digitales
La guía clasifica las actividades en tres grandes categorías:
- Ejercicios: estructurados y repetitivos, permiten fijar conceptos y entrenar habilidades técnicas. Ejemplo: cuestionarios en Moodle o juegos interactivos como Kahoot.
- Tareas y trabajos: orientados a resolver problemas delimitados, requieren aplicar conocimientos y presentar un producto final. Ejemplo: presentaciones colaborativas en Canva.
- Actividades complejas: integradoras y auténticas, simulan prácticas profesionales. Ejemplo: podcasts colaborativos, proyectos interdisciplinarios o videojuegos educativos creados por los estudiantes.

Ciclo de diseño de actividades digitales
El diseño se plantea como un ciclo iterativo que integra observación, planificación, implementación y evaluación. Según la guía, este proceso incluye:
- Observar y registrar: identificar necesidades del grupo.
- Ordenar: seleccionar recursos digitales pertinentes.
- Imaginar: prototipar actividades.
- Actuar: implementar en entornos virtuales, híbridos o presenciales.
- Validar y desarrollar: evaluar resultados y rediseñar.
Este ciclo no busca una linealidad rígida, sino flexibilidad y mejora continua.
El rol de las tecnologías
La guía introduce el concepto de affordances o propiedades posibilitadoras de las tecnologías: estas no determinan el aprendizaje por sí mismas, pero crean un campo de posibilidades que los docentes y estudiantes pueden aprovechar.
Entre ellas se destacan:
- Acceso a múltiples fuentes de información.
- Comunicación e interacción asincrónica y sincrónica.
- Creación colaborativa de contenidos.
- Simulación de escenarios profesionales.
Preparar el entorno digital de aprendizaje
Finalmente, se enfatiza que un entorno digital bien diseñado asegura experiencias inclusivas, organizadas y significativas. Para ello, la guía recomienda:
- Mapear plataformas y espacios.
- Definir interacciones sincrónicas y asincrónicas.
- Elaborar una cartografía digital de la actividad.
- Asignar roles claros a estudiantes y docentes.
- Verificar requerimientos técnicos y de conectividad.
El diseño de actividades con medios digitales no es un añadido superficial, sino una estrategia pedagógica transformadora. Bien planificado, permite que los estudiantes desarrollen pensamiento crítico, creatividad y habilidades profesionales en contextos diversos.
La guía de la Prof. Analía Assalone constituye, en este sentido, un recurso clave para docentes universitarios interesados en mejorar sus prácticas con el apoyo de la tecnología.
Fuente: Assalone, A. (2023). Guía Didáctica Digital para el Diseño de Actividades con Medios Digitales en Educación Superior.